Dauerausstellung | Computerspielemuseum Berlin

Exkursion

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1. Allgemeine Informationen

 

Überblick

Titel: Computerspielemuseum Berlin

Ort: Karl-Marx-Allee 93a

Zeitraum: Dauerausstellung

Thema: Computerspiele

Ziel / Schwerpunkt: Das Museum zeigt die Entwicklung des Mediums Computerspiel von seinen frühen Anfängen bis heute und beschäftigt sich darüber hinaus mit der Frage, wie Digitalisierung unsere Gesellschaft und deren Spielverhalten verändert hat und weiter verändern wird.

Objekte: Es zeigt über 300 Exponate: Computer, Spielkonsolen, Automatensysteme, Computerspiele, Medienkunstobjekte, Filme, Simulationen.

Zielgruppe: Computerinteressierte, Computerspieler, Familien.

Die ständige Ausstellung ist vor allem objektbezogen mit vielen Hands-On-Elementen.

 

Impressum

Kuratoren / Autoren: Andreas Lange

Ausstellungsgestaltung: Schiel Projektgesellschaft mbH

Förderer: Stiftung Deutsche Klassenlotterie Berlin und die Europäische Union, Europäischer Fonds für regionale Entwicklung (Investition in Ihre Zukunft)

Medien: kleiner Museumsführer

 

2. Analyse

Träger: Gameshouse gGmbH

Kategorie: interaktive Themenausstellung

Ausstellungsraum: Innenraum, stationär

Zeitraum: Dauerausstellung

Budget: M

Die Sammlung wird im Erdgeschoss präsentiert. Zunächst betritt der Besucher den großen Hauptraum, welcher durch drei Ausstellungsblöcke unterteilt wird. An der ersten dem Besuch zugewandte Wand befindet sich der einzige Wandtext der Ausstellung, welcher einen allgemeinen einführenden Text beinhaltet. Die Blöcke im Raum sind je einem Thema gewidmet und den drei Hauptfarben der Ausstellung Cyan, Gelb und Grün zugeordnet. Auf der rechten öffnet sich eine Nische, in welcher Interaktionsräume untergebracht sind. Der Besucher umschreitet zunächst von vorn nach hinten die einzelnen Blöcke, verweilt in der Nische und begibt sich schließlich in den letzten Raum der Ausstellung, welcher etwas abseits neben dem Foyer liegt. Darin befindet sich eine Sitzgelegenheit und ein Quiz, welches auf eine große Leinwand projiziert wird.

Bestimmend für die Gestaltung ist das Voxel, also das dreidimensionale Pixel. Dieses Element findet sich in der Form der Ausstellungsblöcke wieder, welche aus aufeinander gestapelten digital bedruckten einfachen Kastenformen bestehen. Diese dienen als rein gestalterisches, farbiges Element, um den ‚Pixel-Look’ zu unterstützen, die gleichen Formen finden sich jedoch auch in der Funktion von Vitrinen, Bildschirmen mit Spielen und Videos sowie Texttafeln wider. Weiter variiert findet sich der Pixel als Sitzgelegenheit wider und selbst die Überschriften auf den Texttafeln sind in Pixelschrift. Ein weiteres Zitat an die digitale Welt findet sich in der Steuerung der umfangreichen Videos: hierzu muss ein einfacher Joystick bedient werden.

Das Farbkonzept der Ausstellung ist an das CMYK-Farbmodell angelehnt, welches das Standardfarbmodell in der (digitalen) Drucktechnik ist. ‘Der spielende Mensch – Homo Ludens’ ist in 100% gelb, das Modul ‘Die Erfindung des digitalen Spiels – Game History’ in grün und das Modul ‘Die Welt des Homo Ludens Digitalis – der spielende Mensch im 21. Jahrhundert’ in 100% Cyan gehalten. Die Schriftfarbe ist Schwarz, weitere Farben sind lediglich Abstufungen der drei Hauptfarben je mit einer der anderen Farben abgetönt oder Grautöne.

Ein besonderes Highlight bildet die so genannte ‘Wall of Hardware’, die sich an einer der Längstseiten des Ausstellungsraumes befindet. Hier werden 50 Spielkonsolen und Computersysteme gezeigt, die maßgeblich für die Entwicklung des Genres waren. Ausführliche Objekt- und Begleittexte finden sich zweisprachig auf schmalen Tafeln, die vertikal aus davor stehenden Blöcken herausgezogen werden können. Dies ist die einzige Stelle, an welcher Objekte chronologisch aufgereiht werden. Durch die Variation an Objekttypen wie spielefähigen Heimcomputern, ersten reinen Spielekonsolen und schließlich tragbaren Geräten wird eine große Bandbreite erreicht, jedoch keine Entwicklung eines bestimmten Gerätes oder einer Firma hervorgehoben. Der Fokus liegt zumeist auf dem isolierte Objekt und dem darauf zu spielenden Programm.

Die Ausstellung bietet eine multisensorische Vermittlung: neben ‚klassischen‘ Objektbeschreibungen baut es vor allem auf Videos (mit und ohne Ton) und die Interaktion des Besuchers. Eine gewisse Erfahrung mit digitalen Spielen wird beim Besucher vorausgesetzt. Ihm unbekannte Spiele kann er sich durch Ausprobieren aneignen, allerdings ohne Anleitung. Hier wird das intuitive Bedienen und eigenständige Entdecken von Spielen herausgefordert. Durch den hohen Hands-On-Anteil verwischt zuweilen jedoch die Grenze zwischen Ausstellung und Spielhalle.

Um die Objekte zu schonen sind nicht alle Geräte eingeschaltet. Dennoch sind die meisten nutzbar und werfen somit die Frage nach der Diskrepanz von schutzbedürftigem Exponat und Gebrauchsgerät auf. Da es sich um ein Computerspielemuseum handelt, ist das auf dem Gerät vorhandene Spiel im Vordergrund des Interesses. Das Gerät an sich wird eher vernachlässigt und ist daher ggf. austauschbar. Andere Medien als die Spielprogramme an sich und die dazugehörigen Geräte (soweit trennbar) werden gestalterisch stark vernachlässigt. So begnügt man sich mit einer auf einen Kubus digital aufgedruckten schlechten Kopie einer Urkunde.

Die Räume sind insgesamt sehr hell mit künstlichem Licht ausgeleuchtet, was in Kombination mit dem hellen Linoleumboden eine Büroatmosphäre schafft und sich somit von dunklen Spielhallen zu distanzieren sucht. Die großen Fenster an der anderen Längsseite des Raumes sind aus Kostengründen lediglich mit schweren Vorhängen abgedunkelt, welche in deutlichem Kontrast zum klaren Konzept der restlichen Ausstellung steht.

Ebenfalls fällt das Foyer stark aus dem übrigen Gestaltungskonzept heraus. Hier wurde vielleicht aus Denkmalschutzgründen das Glasmosaik erhalten. Auf der gesperrten Treppe wurden wahllos große Kunststofffiguren bekannter Videospiele positioniert.

 

3. Bewertung

Das Computerspielemuseum ist in jeglicher Hinsicht eine junge Ausstellung. Sie ist der Versuch, eine Sammelleidenschaft auszustellen und diese in einen größeren theoretischen Zusammenhang zu setzen. Das Museum kann auf eine Sammlung von über 22.000 Objekte zurückgreifen. Die Auswahl muss einerseits der selbst auferlegten Schwierigkeit der chronologischen Darstellung sowie den Anspruch der Besucher „ihr“ Spiel zu finden entsprechen. So werden nicht nur Spiele ausgestellt, welche Meilensteine der Technik darstellten, sondern auch diejenigen, welche bei den Spielern besonders beliebt sind. Ein weiteres Feld wird mit einigen Objekten aus der Medienkunst auf gemacht, welche jedoch leider recht kontextlos und isoliert im Raum stehen.

Die große thematische Klammer um die Ausstellung ist der Mensch als Spieler.

Die Ausstellung ist vor allem das Produkt aus der Diskrepanz von unglaublichen vielen zur Verfügung stehenden Objekten und dem begrenzten Raum sowie Budgets. Mit dem Pixelkonzept wurde ein einheitliches und kostengünstiges Layout geschaffen, was jedoch noch nicht in allen Bereichen gänzlich umgesetzt werden konnte. Mit einer Vergrößerung der Ausstellungsfläche und weiteren Einnahmen aus Sonderveranstaltungen und Spenden kann das volle Potenzial der Sammlung besser ausgenutzt werden. Dies würde ebenfalls die starke thematische Verdichtung der einzelnen Kuben auflösen und die verstreuten Einzelexponate ordnen.

Welche sind die Schlüsselobjekte / die 3 wichtigsten Exponate?

Wall of Hardware

PainStation (Klassisches Pong und interaktive Medienkunst)

Meilensteine: mittels einer Lasersteuerung können Videos ausgewählt werden, die wichtige, interessante und innovative Spiele kurz vorstellen

 

Lohnt sich ein zweiter Besuch?

Ein zweiter Besuch lohnt sich, da man kaum an einem Nachmittag alle Spiele ausprobieren kann. Die Aufenthaltsdauer an einem Objekt ist generell unbegrenzt. Zudem werden in Sonderveranstaltungen Exponate benutzbar, welche in der normalen Dauerausstellung nicht eingeschaltet sind.

Dem Spieltrieb sind keine Grenzen gesetzt.